Как создать киберспортивную организацию

Как устроен киберспорт. Профессиональные организации тогда и сейчас

Киберспорт в начале XXI века

— Что представляла из себя киберспортивная организация в двухтысячных?
— В начале 2000-ых это была просто пятерка игроков и в самом лучшем случае у нее еще был менеджер, который помогал организовывать поездки, и где-то пытался раздобыть минимальное финансирование. Ну или хотя бы еду, чтобы игроки с голода не умерли на тренировках.

Спустя некоторое время в мире уже появились первые зародыши понятных организаций, которые в нашем понимании существуют сейчас. Где есть ответственные за спортивные результаты, хантинг, медийку, продажи и так далее. Но в целом не было готовой экосистемы для того, что есть у нас сейчас: заинтересованности и правильной политики издателей в продвижении своей игры; зрелищности киберспорта; большого количества крупных турниров. Это все в целом не давало рост аудитории и ее интереса к играм, что сильно ограничивало рост этой сферы.


Прошли годы, но Ami, xaoc и ANGE1 продолжают делать общее дело

Платили ли организации игрокам зарплату?
— В мире да, в СНГ зарплату получали только избранные. И это был совсем другие суммы, за которые можно было лишь просуществовать. Тогда всем больше пользы было именно от призовых, они составляли, наверное, 60-70% от доходов игрока (даже учитывая небольшое количество турниров). Тогда люди играли не ради денег. Это сейчас в киберспорте больше возможностей и многие приходят за деньгами… Многие, но не все.

Если платили мало, зачем организация была нужна игрокам?
— Чтобы выжить и для возможности уделять больше времени игре, а не концентрироваться на задачах «найти денег на жилье и еду.»


Алексей «хаос» Кучеров успел поиграть под тегами крупнейших СНГ-организаций

Однако сейчас появились организации, созданные и управляемые самими игроками. Не сказывается ли такая модель управления на уровне игры коллектива?
— В любом случае про-игроки не занимаются управлением, потому что просто не хватает времени на это — иначе они не были бы профессионалами. Но да, при неправильном распределении ответственности, это может отвлекать игроков. По сути, разница в основном в источнике средств для функционирования организации.

Киберспортивные организации сегодня

Мог бы ты выделить виды киберспортивных организаций?
— А. Крупные — мировые гранды мультигеймингы, у которых есть огромная аудитория поддержки, понятная структура как менеджмента, так и финансовая, что превращает их в самостоятельную структуру и сильного игрока на рынке.
Б. Маленькие — скорее по возможностям, а не финансам. Даже наличие денег не всегда открывает тебе возможности. Эта сфера не самая дешевая, поэтому нет смысла тратить все и сразу — при неправильном подходе и непонимании это станет финансовой «печкой».

На что живет современная организация?
— Основная часть доходов организации — продажа рекламы. Для этого должны быть три вещи: результаты команды, медийка и работа с первыми двумя моментами. Тогда это будет интересно спонсорам, и они будут рады с тобой поработать.


Пример «правильной» рекламы в киберспорте

Крупные организации показывают доход?
— Это развивающийся рынок, который ежегодно показывает большие проценты роста. Иногда прибыль нет смысла показывать и лучше реинвестировать ее в развитие, чтобы занять бОльшую долю рынка.

А может ли небольшая организация работать в плюс?
— Может, но тут очень важен креатив в плане возможного сотрудничества с партнером/спонсором, но без трех вещей из предыдущего вопроса это будет весьма сложной задачей. Вместе с тем, и крупным и небольшим организациям нужно стремиться в первую очередь к результатам и красоте игры их составов, ведь это спорт!


Без поддержки болельщиков не обойтись

Идет ли монополизация определенных региональных рынков крупными организациями?
— Определенного рода монополизация присутствует, но скорее лишь в отдельных моментах, которые еще недостаточно развились у конкурентов. Однако все со временем стабилизируется, так что угрозы в этом нет.

Касательно правовых процессов: действуют ли организации законно? Если говорить о СНГ, будут ли пенсии у киберспортсменов?
— Есть разные процессы, которые, конечно же, оптимизируются как финансово, так и юридически. Если этого не делать, то жить станет сложнее в разы. Но в целом все законно, налоги платятся.

Контракты — когда-то они не имели практически никакой силы и это отмечалось самими игроками. Теперь «бумажка» стала работать?
— Ранее контрактом было желание играть друг с другом. Игроков организации не переманивали, ибо в этом не было особого смысла. А о контрактах в современных реалиях киберспорта мы поговорим в следующий раз!

Большая игра: как зарабатывают на киберспорте

Киберспорт — популярный тренд в сфере информационных технологий: объем рынка в 2017 году составил около $1 млрд во всем мире и около $37 млн — в России. Новости о крупных инвестициях в киберспорт появляются все чаще. Зачем это нужно инвесторам и какие выгоды получают обе стороны сделки.

Отдельные киберспортсмены и команды участвуют в турнирах и маркетинговых активностях. Их представляют, как правило, киберспортивные организации: они берут на себя функции агентов и менеджеров, чтобы оставить геймерам одну задачу — играть.

Из-за ажиотажа может сложиться впечатление, что игроки, менеджеры, агенты и владельцы составов купаются в деньгах. На деле ситуация обстоит иначе: киберспортивных организаций, которые приносят прибыль сами по себе, совсем немного.

Затраты на содержание команд, которые могли бы конкурировать на высшем уровне, достаточно высоки уже сейчас — к примеру, состав по League of Legends обходится нашей команде примерно в $0,5 млн в год. Рынок по-прежнему находится на этапе роста: денег и спонсоров пока немного, зато и выручка киберспортивных организаций не достигла потолка. Особенно это касается тех источников, которые в будущем будут приносить наибольшую прибыль, по мнению автора: лиг по франшизной системе и стратегического партнерства между командами и крупными компаниями.

Читайте так же:  Как заполнить справку с места жительства

Доход киберспортсменов складывается из следующих статей:

Призовые на турнирах. Несмотря на огромные цифры призовых, это один из самых скромных источников выручки организации, поскольку большая часть призовых (как правило, не меньше 70%, а иногда и все 100%) достается игрокам. Призовые нередко сильно задерживаются или не выплачиваются вовсе. Встречаются и организационные сложности: скажем, устроитель соревнования может требовать приехать в Китай и забрать призовые наличными.
Хотя проблемы постепенно уходят в прошлое вместе с ростом инфраструктуры и наработкой практики, в том числе юридической, маловероятно, что когда-нибудь удастся построить организацию, которая окупалась бы исключительно (или хотя бы главным образом) за счет призовых.

Спортивные клубы. Киберспорт похож на традиционный спорт: хотя навыки, необходимые для победы на соревнованиях, порядком отличаются, сам по себе соревновательный дух, а также принцип построения инфраструктуры, способы работы с аудиторией и монетизацией бренда, маркетинговые возможности одни и те же. При этом аудитория киберспорта уже сегодня обходит многие виды традиционного спорта, а если учесть ее темпы роста, то, по некоторым (оптимистичным) оценкам, через 10-15 лет она обгонит и спорт номер один в мире — футбол.

К такому выводу пришли многие спортивные клубы, решившие принять участие в развивающейся отрасли. При этом многие ограничились тем, что взяли одного или нескольких игроков в футбольный симулятор — FIFA — просто потому, что это им близко и понятно. Однако численность аудитории FIFA далека от популярных дисциплин — например, League of Legends (LoL), где количество зрителей одного только чемпионата мира переваливает за миллион даже без учета китайской аудитории, а с ней берет планку в сто миллионов.

Многие пошли дальше. Например, турецкие футбольные клубы «Бешикташ» и «Фенербахче» открыли составы в турецкой высшей лиге по League of Legends: эта игра весьма популярна в Турции, и клубы получают кросс-маркетинг, привлекая киберспортивных фанатов к своим футбольным командам, и наоборот. Есть состав по LoL и у немецкого «Шальке 04» — он выступает в высшем европейском дивизионе. Правда, не у всех получается легко добиться успеха на этом пути: так, знаменитый «Пари Сен-Жермен» покинул киберспорт через год, поскольку команда не смогла пройти в высшую лигу.

Похожая ситуация произошла с российскими инициативами — «Кибер Анжи» и Spartak Esports в 2017 году: оба бренда не смогли добиться заметных результатов и быстро ушли со сцены. Пока что в России устойчиво работают только партнерства, основанные на информационном и маркетинговом сотрудничестве. Например, ROX сотрудничают с «Динамо Москва», а мы — с «Локомотивом».

Продажа атрибутики. Эта опция практически недоступна игрокам-одиночкам, но зато отлично работает для организаций и команд — доход, конечно же, прямо пропорционален популярности и размеру фанатской аудитории. Они, в свою очередь, во многом зависят от результатов, но не только, — сказывается также и «медийность» игроков: их личная известность, популярность и активность в социальных сетях. Поэтому, кстати, команды нередко включают в контракты пункты об обязательном минимуме активности в пабликах.

Брендированная атрибутика — одна из статей, которая ощутимо выигрывает от кооперации киберспорта со спортивными клубами. На киберспортивной стороне, помимо традиционных футболок и сувениров, можно брендировать игровое оборудование: так, на рынке представлены мышки и коврики в цветах знаменитых Na`Vi или Team Liquid, кресла DXRacer тех же Na`Vi или Vega Squadron и другие подобные товары.

Доходы от соревнований по франшизной системе. Изначально организаторы и участники киберспортивных турниров действовали каждый в своих финансовых интересах. Однако с ростом рынка выросли зарплаты игроков и затраты на инфраструктуру (игровые дома, тренеры, психологи, социальное обеспечение и так далее), и даже самым популярным командам мира пришлось работать в минус, чтобы оставаться в топе, — с такими заявлениями, например, выступали руководители американской Team SoloMid и европейской H2k.

Решение — переход на франшизную систему, когда лига делит доходы с командами-участниками. Обычно это происходит так: организации платят солидный вступительный взнос, но зато не могут вылететь из лиги, то есть один раз покупают себе место навсегда или по крайней мере надолго. Например, в 2018 году на такую систему перешла американская лига по League of Legends — NA LCS.

По этой же системе проходит нашумевшая Overwatch League от Activision Blizzard: 12 команд со всего мира выкупили места за $20 млн, по данным источников ESPN. Инвесторами команд стали спортивные клубы, крупные компании и, в редких случаях, частные лица. Уже за первый сезон Overwatch League организаторы обещают прибыль в размере $3,5 млн на клуб.

В русскоязычном регионе делить рекламные доходы между участниками лиги впервые начнут Riot Games на Континентальной лиге по League of Legends, которая стартовала 10 февраля. Доходы поделят в зависимости от популярности команд, которую будут замерять по количеству зрителей на матчах с их участием.

Интересы спонсоров

Киберспорт — это многомиллионная аудитория так называемого поколения Z (не только, но в основном), людей, которые не обязательно являются покупателями сейчас, но точно станут ими в будущем; и эта аудитория продолжает расти. Те, кто начинает работать с киберспортом сегодня, понимают: завтра цена контракта вырастет. Пока что с ним работают в основном те, кто готов что-то продавать геймерам здесь и сейчас, но список кейсов этим не ограничивается. Вот основные примеры:

Игровые устройства и другая электроника: компании Razer, Steelseries, Zowie, BenQ, Lenovo, HP, Roccat, Thermaltake поддерживают хотя бы одну из крупных команд.

Электронные торговые площадки. G2A — один из крупнейших продавцов электронных ключей к играм и ПО — рекламируется многими командами. Например, в прошлом году с тегом G2A играла одна из самых известных киберспортивных организаций в мире — Na`Vi (Natus Vincere).

Букмекеры и онлайн-казино. У этой сферы непростые отношения с киберспортом — многие издатели игр не допускают их на свою территорию — однако кейсов все же хватает: Virtus.pro сотрудничает с MELbet, Cascade Gaming и 1xbet, Vega Squadron и Esports.bet (он же ФОНБЕТ) — с нами; Betway и Ninjas In Pyjamas — в Европе.

Банковский сектор. Банки предпочитают работать с аудиторией геймеров в целом, выпуская карты с кешбэком за покупку игр, но есть и киберспортивный кейс: платежная система VISA в начале 2017 стала партнером SK Gaming — одной из старейших европейских команд.

Читайте так же:  Лицензия на инвестиционную деятельность

Энергетики. Производители этой продукции достаточно активно работают с аудиторией киберспорта, которая является для них целевой. В списке — Red Bull, Adrenaline Rush, TORNADO и Monster.

В последнее время на рынке появляется все больше игроков, которые не относятся ни к одной из предыдущих категорий, — это Gilette, Borjomi и даже производители, казалось бы, недоступных молодой киберспортивной аудитории продуктов вроде Audi и Mercedes. Но все они понимают: аудитория киберспорта состоит далеко не только из подростков, да и подростки однажды вырастут, и многие из них добьются успеха. Так что основу для лояльности к своему бренду лучше закладывать сейчас — потом будет намного сложнее и дороже.

Именно поэтому наиболее дальновидные предпочитают сразу играть на своих условиях. Пока ты спонсор, один из многих — тарифы могут расти каждый год, а твое предложение могут перебить, сведя на нет месяцы работы маркетинга. Стратегические партнеры киберспортивных организаций избегают роста цен и получают выгоду на дистанции.

Инвестирование в киберспортивную команду — это шаг, который позволяет не только выйти на аудиторию самой команды и киберспорта в общем, но и получить часть ее доходов в будущем. При этом команда способна решать самые разные маркетинговые задачи.

Мы уже рассказали про кейсы, когда инвесторами команд становились спортивные клубы: некоторые из них («Фенербахче», «Бешикташ», ПСЖ, «Шальке 04») сделали ставку на повышение охвата и фанбазы, другие («Нью-Йорк Метс», «Нью-Ингленд Пэтриотс», «Арсенал» и другие участники Overwatch League) — на инвестиции в прибыль от франшизных лиг.

Особый случай Южной Кореи

Более необычные кейсы встречаются в Южной Корее, где киберспорт уже вырос в полноценный бизнес — например, c 2004 по 2013 год компания STX, которая занимается кораблестроением и производством двигателей для тяжелой и нефтяной промышленности, была титульным спонсором команды SouL по игре StarCraft. Кроме того, более пяти лет назад в корейский киберспорт вошел государственный авиаперевозчик Korean Air и основал собственную команду под тегом дочерней компании, специализирующейся на бюджетных авиаперевозках, — Jin Air.

Все дело в том, что популярность киберспорта в Корее находится на уровне, который нам довольно сложно представить: компьютерными играми увлекается три четверти населения страны. Основные турниры там показывают по телевизору, а значит, поддержка команд — это реклама, которая не только приносит контакты по соизмеримой с обычными каналами стоимости, но и дает куда большую лояльность от огромной аудитории фанатов команды и киберспорта в целом.

Один из долгожителей корейского киберспорта и одна из крупнейших корпораций страны — Samsung — в конце 2017 года продал свою команду по League of Legends после победы на чемпионате мира за $100 млн. Теперь состав выступает под тегом KSV — крупного инвестора, который уже вложился в команду Seoul Dinasty на Overwatch League и KSV Black в Heroes of the Storm — популярную дисциплину в Корее. Сейчас компания нацелилась на китайский рынок. Цели рекламировать свой бренд у них нету — напротив, говорится, что KSV — временное название: зарабатывать они собираются на киберспорте.

Наиболее же успешными и долговременными примерами стратегического партнерства между бизнесом и киберспортом можно назвать корейские телекомы — SK Telecom T1 и KT Rolster. SK Telecom и Korea Telecom зашли на рынок киберспорта одними из первых и с самого начала заняли в нем ведущие позиции, которые не спешат сдавать, ведь с годами (и с появлением доступного мобильного интернета) необходимость завоевывать молодежную аудиторию для телекоммуникационных компаний только увеличилась.

Крупные инвесторы в России

В нашей стране, что логично, крупное инвестирование в киберспорт тоже началось с телекоммуникационной и информационной отрасли. Самый громкий кейс — покупка холдинга ESforce группой компаний Mail.ru за $100 млн. В список «приобретения» вошли две киберспортивные команды, киберспортивная арена в Москве, серия турниров, вещательная студия, сайт о киберспорте и ряд более мелких проектов. Она, как и продавец, USM Holding, принадлежит Алишеру Усманову, так что, по всей видимости, это стало финальным этапом первоначальной сделки, благодаря которой ESforce был создан.

Таким образом Mail.ru обезопасил себя от появления сильного конкурента и инвестировал в потенциально прибыльную сферу: в 2017 году ESforce понес убытки примерно в $15 млн, однако это цифра с учетом сделанных инвестиций, так что уже в 2018 году ожидается прибыль приблизительно в $18 млн.

Еще одна крупная сделка — покупка клуба Gambit Esports компанией МТС: сумма сделки не разглашается, по разным оценкам она составила от $1 млн до $5 млн. Сумма не такая внушительная, но дело в том, что Gambit — это только команда c четырьмя составами, без собственного стадиона и сайтов с многомиллионной аудиторией, но зато с многолетней историей и известностью по всему миру. С ее помощью МТС планирует не только поддержать свою рекламную стратегию со ставкой на молодежь (тариф «Хайп» и т. п.), но и разрабатывать и продвигать новые продукты «вне традиционного рынка коммуникаций» — возможно, речь идет о чем-то большем, чем очередной тариф или банковская карта для геймеров.

В январе 2017 года появилась наша команда — инвестор получил одну из сильнейших на тот момент отечественных команд по League of Legends, а в его планах ряд разноплановых активностей в киберспортивной среде и окупаемость через три года.

Заключение

Уже сейчас киберспорт — большой бизнес, который продолжает расти. У организаций появляется все больше возможностей получать высокие прибыли, но чтобы выйти на этот уровень, требуются вложения, в противном случае они обречены находиться в середине турнирной таблицы и балансировать на грани, а то и за гранью окупаемости.

Анализ целевой аудитории киберспортивных организаций из СНГ

Видео (кликните для воспроизведения).

Согласно данным авторитетных и не очень изданий, аудитория киберспорта растет каждый год как на дрожжах. Как следствие, растет фан база киберспортивных клубов. С каждым годом количество киберспортивных организаций так же растет, и для обычного зрителя раскрывается возможность выбирать, словно шоколадку с прилавка, любимую команду. Для кого то важным фактором будет красивая обертка, для кого то страна изготовитель, кому-то банально понравилось название. Но всех потребителей объединяет одно — любовь к шоколаду. Шоколад, как и киберспорт, любят совершенно разнообразные с точки зрения социума люди. В данной статье разбираем целевую аудиторию киберспортивных организаций из СНГ в рамках социальной сети ВКонтакте.

Читайте так же:  Можно ли продлить права в другом городе

«Большая семерка» расширяется до «восьмерки» и в традиционном списке анализируемых организаций, помимо Natus Vincere, Virtus.Pro, Winstrike Team, Gambit Esports, Team Empire, Team Spirit и Vega Squadron, добавляется forZe.

Целевая аудитория будет разбираться по половому признаку, географии и целевым сообществам аудитории. Целевые сообщества — это те сообщества, в которых состоят часть подписчиков рассматриваемой организации. Таким образом, целевые сообщества отражают наиболее популярные паблики среди всех болельщиков рассматриваемого киберспортивного клуба.

Сразу оговорюсь, что приведенные данные не являются официальными, поскольку статистика сообществ ВКонтакте, всех без исключения, скрыта. Список актуальных составов в различных дисциплинах брался из официальных сайтов рассматриваемых организаций.

Порядок анализа распределяется согласно количеству подписчиков в рамках социальной сети ВКонтакте. Таким образом, первыми в списке выступают Natus Vincere.

1. Natus Vincere — 651 127 подписчиков

«Рожденные побеждать» имеют актуальные составы аж в 7 дисциплинах: Dota2, Counter Strike: Global Offensive, PlayerUknown’s Battleground, Rainbow Six Siege, Fortnite, Apex Legends и Paladins. С таким широким спектром киберспортивных дисциплин, Natus Vincere имеют вполне закономерную огромную аудиторию — 651 127 подписчиков. По половому признаку у «Рожденных побеждать» распределение, которое является модальным для киберспорта: 94,3% мужчин и 5,7% женщин. По возрасту так же все достаточно стандартно: целевое ядро подписчиков приходится на максимально релевантную киберспортивную аудиторию в промежутке от менее 18 до 23 лет.

По географическому признаку все так же достаточно закономерно: ВКонтакте считается российским ресурсом, отсюда преобладающее количество подписчиков у «Рожденных побеждать» приходится родом из России. Поскольку организация является украинской, отсюда вполне логичная картина со вторым местом у украинской аудитории, причем ее значение значительно выше, чем у представителей Беларуси или Казахстана.

А вот с целевыми сообществами интересно. Самая большая часть подписчиков группы Natus Vincere так же подписаны на сообщество «IGM» ВКонтакте — 177 150 человек. Следят за дотой в пабликах «VK Dota 2» и «Dota 2» в общей сложности 219 424 человека. «Наваливают репчины» в паблике «Рифмы и панчи» 107 268 человек. Так же болельщики «Рожденных побеждать» следят за успехами Virtus.Pro — 96 788 человек.

2. Virtus.Pro — 520 622 подписчиков

«Медведи» имеют в своем активе 5 актуальных составов: Dota 2, Counter Strike: Global Offensive, Fortnite, Apex Legends и Paladins. По половому признаку распределение среди подписчиков официального сообщества ВКонтакте выглядит несколько интереснее, чем у «Рожденных побеждать»: 81,6% мужчин и 18,4% женщин. Секрет успеха в виде достаточно нестандартного количества девушек в стане болельщиков Virtus.Pro объяснить достаточно сложно. Вполне возможно, на этот показатель повлияли специальные акции, например эксклюзивные маски для историй. А может быть «Апостол доты», в лице RAMZES666 консолидирует девушек вокруг себя? Кто знает. Если это действительно так, то в ближайший месяц Virtus.Pro растеряет большинство женской аудитории.

По гео все достаточно предсказуемо — за «Русских витязей» болеет 79,28% подписчиков из России. Следом идет Украина, с уже куда более скромными, чем у Natus Vincere, — 6,52%. Белорусы и казахи составили 3,59% и 2,11% от аудитории соответственно.

В целевых сообществах остаются паблики «VK Dota 2» , «IGM», «Рифмы и панчи». Краем глаза следят за успехами Winstrike Team на киберспортивном поприще — 121 690 человек. «Серфят» мемы в паблике «Овсянка, сэр!» 91 608 человек из всей армии подписчиков Virtus.Pro.

3. Winstrike Team — 207 471 подписчиков

Под крылом «ракет» в данный момент находится 5 киберспортивных дисциплин: Dota 2, Counter Strike: Global Offensive, Player Uknown’s Battleground, FIFA 19 и Fortnite. Распределение подписчиков по полу у Winstrike какое-то нереальное для современных реалий киберспорта: 69,2% мужчин и 30,8% женщин. Такое распределение объяснять как-то сложно: да, Winstike запускали стикеры ВКонтакте, которые могут потенциально привлечь девушек на странницу организации. Но в то же время, подобные стикеры есть и у Natus Vincere, но у «Рожденных побеждать» распределение куда более «киберспортивное». В общем, в данном случае показатель крайне нестандартный и сложно объяснимый. По возрасту, за исключением молодых представительниц прекрасно пола, все так же стандартно.

Картина распределения по гео очень похожа на Virtus.Pro: среди всех подписчиков паблика 80,98% приходится на россиян, 6,96% на украинцев, 3,09% на белорусов, 1,6% болельщиков из Казахстана.

Целевые сообщества удивили не меньше, чем гендерное распределение: как и у ранее рассмотренных организаций, среди болельщиков пользуются популярностью сообщества «VK Dota 2» и «IGM». За успехами Virtus.Pro следят 121 786 подписчиков. Среди новинок появляется официально сообщество по Fortnite, которое обусловлено наличием состава по данной дисциплине. И внезапно в топ-5 оказывается сообщество российского спортивного канала «Матч.ТВ» — 44 237 подписчиков из 207 471 подписаны на данный ресурс.

4. Gambit Esports — 128 710 подписчиков

5. Team Empire — 106 050 подписчиков

В своем арсенале Team Empire имеет на данный момент всего две дисциплины: Dota 2 и Rainbow Six Siege. По половому распределению нас ждет киберспортивная классика: 94,6% мужчин и 5,4% женщин. По возрастным показателям все тоже более-менее привычно, за исключением достаточно большого количества подписчиков от 21 до 23 лет относительно других организаций.

По гео все так же достаточно стандартно: доля россиян среди всех подписчиков составила 71,96%, украинцев, на удивление, достаточно много — 11,95%, белорусы составили 3,8%, казахи 2,98%.

В целевых сообществах сохраняют позиции «IGM», «MDK» и «VK Dota 2». В топе вновь появляется паблик «Dota 2» и становится привычным явлением в топе паблик Virtus.Pro.

6. Vega Squadron — 96 199 подписчиков

«Акулы» имеют составы в 3 дисциплинах: Dota 2, League of Legends и FIFA 2019. Не так давно абсолютно весь состав по CS:GO был выставлен на трансфер, поэтому в данный список он не попал. Вновь классическое распределение по половому признаку: 94,2% мужчин и 5,8% женщин. В сегментации по возрасту так же нет ничего необычного — целевое ядро организации составляют молодые люди в возрасте от менее 18 до 23 лет.

Читайте так же:  Получить полис омс не по месту прописки

Классическая картина с гео: подавляющее большинство россиян — 74,36%, вторыми по популяции идут украинцы — 8,64%, белорусы по традиции занимают третье место — 4,14%, казахи составляют 2,88% от всей аудитории группы.

Новинок в топе целевых сообществ нет: в паблике «IGM» состоят 34 126 человек, подписаны на «MDK» 30 490 человек, следят за Virtus.Pro 28 052 человек, окунаются в мир Dota вместе с верифицированным сообществом ВКонтакте 27 225 человек, «лолируют» с мемов на « 4ch » 25 356 человек.

7. Team Spirit — 95 814 подписчиков

Под крылом «драконов» находятся три состава: Counter Strike: Global Offensive, Player Uknown’s Battleground и Hearthstone. Наблюдается модальное распределение по половому признаку: 94,6% представителей группы мужчины и 5,4% женщины. А вот по возрасту все немного интереснее: подавляющая часть подписчиков Team Spirit ВКонтакте — это молодые люди в возрасте от менее 18 до 20 лет.

Классическая картина по гео: россиян в группе — 75,5%, украинцев — 7,91%, белорусов — 4,09% и казахов — 2,76%.

Топ целевых сообществ соответствует интересам молодой аудитории: подписчиков «IGM» набралось 30 793 человека, на «MDK» подписаны 26 023 человек, «4ch» интересен 23 989 человек, появляется новичок в данном топе — паблик «Леонардо Дай Винчик». На данное сообщество подписано 18 626 человек. Замыкает топ паблик «Овсянка, сэр!» с 18 395 подписчиками из всех подписчиков Team Spirit. Стоит отметить, что Team Spirit — пока что единственная организация, подписчики которой не особо следят за Virtus.Pro ВКонтакте.

8. forZe — 94 515 подписчиков

Новичок разбора forZe имеет составы по трем киберспортивным дисциплинам: Counter Strike: Global Offensive, Rainbow Six Siege, FIFA 2019. Стоит отметить, что среди всех рассматриваемых организаций, у forZe меньше всего женской аудитории — всего 4%. По возрастным показателям аудитория группы является самой молодой среди всех анализируемых организаций: аж 44,2% подписчиков группы —это парни в возрасте до 18 лет.

Распределение по гео так же вполне привычное для сообществ ВКонтакте. Стоит отметить, что у forZe самое большое соотношение белорусов среди всех рассматриваемых команд — 6,65%. Да и представителей других стран, не входящих в данный топ, составляет 14,26%, что так же является самым высоким показателем.

Целевые сообщества идентичны целевым сообществам подписчиков Team Spirit за одним лишь исключением: паблики «Овсянка, сэр!» и «Леонардо Дай Винчик» поменялись местами.

Итоги обзора

● Модальное (наиболее часто встречающееся) распределение по полу среди киберспортивных сообществ: 94,6% мужчин и 5,4% женщин

● Больше всего девушки болеют за Winstrike Team: доля представительниц прекрасного пола составила 30,8%

● Меньше всего девушки интересуются успехами организации forZe: всего лишь 4% девушек от всей аудитории сообщества

● Самое большое соотношение русских в паблике Winstrike Team — 80,98%

● Самое большое соотношение украинцев у Natus Vincere — 19,86%

● Самое большое соотношение белорусов у forZe — 6,65%

● Самое большое соотношение казахов у Gambit Esports — 8,39%

● Самая молодая аудитория болельщиков — это подписчики группы forZe: целых 43,1% от всей аудитории подписчиков группы приходится на людей возрастом менее 18 лет

● Несмотря на общую сферу деятельности, у каждой из рассмотренных организаций есть отличительные черты целевой аудитории

Роналдинью создаст собственную киберспортивную организацию

Бывший бразильский футболист Роналдинью откроет собственный киберспортивный клуб.

The Loadout сообщает, что организация будет называться R10. В ее состав будут входить бразильские киберспортсмены, но список дисциплин, в которых клуб будет представлен, неизвестен.

Роналдинью известен по своим выступлениям за «Барселону», «Милан» и сборную Бразилии. Экс-футболист является лицом новой части PES.

Киберспортивные компании — зачем?

В мире киберспорта существует уже достаточно много компаний и организаций. Согласно базе данных Esport Observer — таких компаний 405, но в действительности, думаю, больше, потому что в списке не хватает киберспортивных арен, упомянуто немного спонсоров и только среди российских компаний не упоминается несколько существующих.

Какие типы компаний существуют на киберспортивной арене?

В индустрии становится все больше игроков, которые закрывают разные потребности рынка. В базе данных Esport Observer компании классифицируют следующим образом:

  • Агентства, которые помогают создавать и развивать киберспортивный бренд, занимаются маркетингом и event-менеджментом в киберспорте
  • Аналитические компании, которые проводят исследования, основанные на анализе больших данных
  • Бродкаст- студии, которые выпускают контент. Как правило, одна компания занимается производством и размещением контента, работает и как медиа, и занимается организацией мероприятий.
  • Киберспортивные медиа, которые создают и продвигают контент.
  • Букмекерские конторы, принимающие ставки на турниры по игровым дисциплинам
  • Разработчики игр и паблишеры
  • Спонсоры, и инвесторы
  • Стриминговые платформы
  • Киберспортивные арены
  • Консалтинговые фирмы,advisors,которые помогают киберспортивным компаниям наладить менеджмент, увеличить доходы, исследовать аудиторию, увеличить присутствие бренда
  • Ассоциации, НКО, которые занимаются развитием сообщества: проводят ряд мероприятий для поддержки членов ассоциации и новых компаний, работают с молодежью, студентами, занимаются популяризацией киберспорта через медиа

Но многие из этих компаний уже предлагают решения для существующих брендов и команд в киберспорте, которые имеют ресурсы для своего продвижения.

В России самой известной компанией и киберспортивным брендом на рынке является киберспортивный холдинг ESforce, который включает в себя: киберспортивную команду по нескольким дисциплинам, серию турниров, студию киберспортивных трансляций, аналитики и продакшена, крупное медиа с аудиторией по России и СНГ, киберспортивную арену.

В мире киберспортивных холдингов всего несколько. Крупнейший из них — MTG который управляет профессиональными лигами, организует турниры и проводит мега-события для таких хитов, как Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO), Dota 2, Overwatch, StarCraft II, FIFA и многие другие.

MTG Turtle Entertainment сейчас крупнейшая в мире киберспортивная компания и оператор ведущего киберспортивного бренда ESL. Turtle Entertainment базируется в Кельне, имеет офисы в США, Австралии, Великобритании, Китае, Гонконге, Сингапуре, Филиппинах, Малайзии, Франции, Испании, Польше, Италии, России, Бразилии и работает с партнерами во многих других странах. Каждый год ESL проводит 13 мега-событий с тысячами посетителей на 5 континентах. ESL также производит контент мирового уровня с помощью самых современных продакшн-технологий в Китае, Филиппинах, Австралии, Северной Америке, Великобритании, Германии и Польше.

Также MTG принадлежит DreamHack — шведская продюсерская компания, специализирующаяся на киберспортивных турнирах и игровых соглашениях. DreamHack стала пионером киберспорта и остается одним из крупнейших мировых производителей киберспортивного контента, а также признана Книгой рекордов Гиннесса как крупнейший в мире фестиваль компьютерных вечеринок с самой быстрой в мире интернет-связью и самым посещаемым трафиком.

Читайте так же:  Оформление льготы на капитальный ремонт

В 2016 году ESL и DreamHack присоединились к Esport Integrity Coalition (ESIC), которая занимается допингом и мошенничеством в профессиональных играх. В том же году ESL вместе с рядом известных организаций-учредителей учредили Всемирную ассоциацию киберспорта (WESA) для наблюдения за стандартизированными правилами проведения турниров, представления игроков и распределения доходов для команд.

Зачем создавать киберспортивные компании?

Несмотря на то, что в мире существует ряд серьезных киберспортивных организаций и брендов, с другой стороны есть миллионы геймеров, которые не хотят или не видят для себя возможностей выйти на профессиональный уровень. Российская аудитория зрителей киберспортивных трансляций является самой крупнейшей в Европе, что свидетельствует об интересу именно к киберспорту, а не просто играм в качестве геймеров (а понятия геймер и киберспортсмен — это не одно и то же).

Между серьезными киберспортивными компаниями и игроками, которые еще не вышли на уровень международных турниров, сейчас большой пробел. Этот разрыв может заполнить деятельность, направленная на обучение игроков и специалистов, менеджмент и поддержку киберспортивного сообщества, проведение мероприятий разного формата, что позволит увлеченным людям увидеть для себя возможности превращение увлечения играми в профессиональную деятельность.

Почему создание киберспортивной организации может заинтересовать инвесторов и спонсоров? Киберспортивная деятельность может стать бизнесом не потому, что игроки и команды получат призовые деньги на турнире, а потому что киберспорт будет давать наибольший охват аудитории и принесет серьезную медийность.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

«Мне хватило полного зала на The International, чтобы понять – за этим будущее». Как строить бизнес на киберспорте

Студентка факультета журналистики РУДН

В четвертом выпуске подкаста Rusbase Young #НикогдаНеРано с Дарьей Кушнир встретились Ян Пушкарев, организатор киберспортивных турниров под брендом Rival Sports и Ярослав Комков, CEO группы компаний Winstrike, работающих на рынке киберспорта. Беседу можно послушать на всех площадках, а пока – прочитать ее краткое резюме.

О своих проектах

Ярослав – CEO группы компаний Winstrike

На данный момент Winstrike, как мы говорим, это группа из трех с половиной компаний. Это сеть киберспортивных клубов, которые мы внутри называем аренами, и маркетинговое агентство, которое занимается на рынке киберспорта прямыми продажами, реализацией спецпроектов, проведением мероприятий.

Ян – организатор киберспортивных турниров под брендом Rival Sports

Сейчас я занимаюсь созданием и реализацией продукта Rival Sports, также вовлечен в создание группы компаний GGWP, также занимаемся созданием кулуарной сходки заинтересованных в будущем киберспорта – тех, кто хочет разобраться в этом рынке, понять, как правильно на нем зарабатывать.

О приходе в киберспорт

Ярослав

В 2013 году я еще жил во Вьетнаме, учился. Там настолько нечего было делать в свободное время, что я смотрел турнир по Dota The International, который является культовым мероприятием. Для меня это было огромным культурным шоком – я всю жизнь любил спорт, кино и прочее, а тут я стою на каком-то турнире. Гигантский зал, огромное количество трансляций, огромное число просмотров набирает повтор матчей на ютубе. Это было для меня ключевым показателем того, что что-то здесь зарождается и живет. Где-то два года заняло своеобразное погружение в индустрию, понимание, что работает, что нет, какие люди есть, какие бизнес-проекты есть. Мне хватило полного зала на The International, чтобы понять, что это какая-то большая вещь, за которой будущее.

Ян

У меня очень насыщенное геймерское прошлое. Начинал я с Dota, прям влюбился в киберспорт с этой дисциплины. Потратил на нее достаточно много времени, так и не реализовал себя, свои амбиции игрока, потому что киберспорт всегда нравился, но что-то постоянно не получалось. Тратил сутки на тренировки, но в итоге не выбился. Тогда я дал себе слово, что попаду в эту индустрию так или иначе. Всегда хотел заниматься бизнесом, но решил найти то, что на стыке, поэтому перешел немного в эту стезю и начал этим заниматься с другой стороны. Но мне помогло то, что я в целом знаю комьюнити, знаю аудиторию, понимаю, как правильно с ней работать. Многие тренды маркетинга не работают на этих непривычных молодых людей, которые увлекаются мемами, говорят на какую-то непонятную для взрослых людей тему. С ними очень сложно работать неподготовленным людям, даже профессионалам. Поэтому это сыграло роль. Я из маленького города, в Москву переехал только в этом году, очень большой скачок сделал.

Как устроены тренировки киберспортсменов

Ярослав

Каждый самостоятельно определяет, сколько тренироваться. Если это профессиональная команда, там есть двухнедельный цикл, в котором есть и выходные, и четкий режим тренировок – подъем, во сколько ложимся, во сколько начинаем тренироваться. Но в целом киберспорт очень демократичен и прекрасен тем, что ты очень рано поймешь, станешь ты профессионалом или нет. На самом деле для этого достаточно три-четыре месяца. Если ты не откалибровался на высокий рейтинг в конкретной игре в конкретной дисциплине, то в принципе можешь не продолжать. Скорее всего, ты резко не вырастешь. Если прошел калибровку и у тебя меньше шести тысяч рейтинг, забудь о карьере профессионала и не трать там двенадцать лет, например, в фигурном катании, чтобы травму получить. Ты просто раньше получишь ответ, получится у тебя или нет.

О рынке киберспорта

Ярослав

Рынок прошел первоначальный этап зарождения. Сейчас он приходит к тому, что нужны какие-то работающие модели, доказанные проекты или нужно тестировать как можно больше моделей. Рынок маленький на данный момент,. То есть у нас всего порядка пяти стабильных организаций, которые занимаются развитием индустрии, на все СНГ. Мы говорим не только про Россию, а про СНГ в целом: там Украина, в которой исторически силен киберспорт, это Белоруссия, Казахстан. Недостаточное количество и инвестиций, и кадров. Несмотря на бурный рост интереса, кадры, экспертиза, идеи и деньги не поспевают.

Фото на обложке: Unsplash

Видео (кликните для воспроизведения).

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Как создать киберспортивную организацию
Оценка 5 проголосовавших: 1

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here